Retro Review: Salt and Sacrifice
Quando fiquei sabendo que Salt and Sanctuary teria uma continuação, meu Deus, foi o maior hype da minha vida.Tá, é um game indie, 2D, meio nichado, mas dane-se, eu adoro Sanctuary de paixão, metroidvania souls like de respeito que me conquistou por inteiro e me garantiu muitas e muitas horas de tensão, desespero e satisfação pra dedéu.
Masoquismo a parte, algum infeliz um dia me disse que a decepção é do tamanho do hype que foi criado… Queria lembrar quem foi esse santo, pois ele não poderia estar mais certo: Salt and Sacrifice, o novo jogo da até então, mega promissora desenvolvedora indie SKA Studios, chegou com muito hype por parte de quem jogou o primeiro jogo da franquia Salt e tratou de decepcionar essa galera toda com requintes de crueldade e muita trollagem por parte de quem criou e achou que aquelas aberrações chamadas Magos iriam agradar a alguém.
Mas o que são magos? Culturalmente, sabemos que são seres dotados de magia e que já vimos por aí nas mais variadas roupagens, tipo, de Edin do Jaspion a Doutor Estranho da Marvel. Aqui em Salt and Sacrifice, magos são indivíduos que absorveram conhecimento demais e acabaram se tornando este conhecimento de forma encarnada! Você, como inquisidor, deve caçar esses magos e exterminá-los, e isso seria ótimo se não fosse o fato de que apenas a ideia é boa.
Curto e grosso: Salt and Sacrifice tem ótimas ideias mas a execução delas é desastrosa, um emaranhado de péssimas escolhas que desfigurou tudo que a gente amava no primeiro jogo e que vai na contramão de todas as regras contidas no Manual do Souls Borne que todo fã do estilo sabe de cor, aquela coisa do “mundo intrigante cheio de segredos e chefes temáticos muito difíceis que a gente não mata nem ferrando se ficar só apertando botão igual um doido”.
Sem exagero, parece que tudo foi feito às pressas, que no meio do caminho alguém parou e disse disse “hey, sabe essas coisas aqui que deveriam ser as principais do jogo? Não estão funcionando nada bem… ” e aí o povo correu pra tentar corrigir mas não tinha mais tempo e o game saiu daquele jeito mesmo: cheio de inimigos totalmente desbalanceados jogados a esmo em mapas sem nenhuma inspiração, com level design sofrível e lotado de abismos onde somos arremessados incessantemente e uma mecânica geral de exploração que mais parece ter sido vomitada do que desenvolvida.
Já adianto que não vai dar pra dizer aqui todos os pontos que fazem Salt and Sacrifice ser um jogo medonho… O texto ficaria quilométrico, sem chance. Então vou exemplificar com comparações: imagine que o primeiro game foi lançado em 2016 e você adorou, sucesso absoluto de público e crítica. Só 6 anos depois, sai um sucessor deste game, então, com todo este tempo para o desenvolvimento, o que você espera dele? Que no mínimo, seja tudo que o anterior foi só que melhor!
Esperamos uma evolução gráfica, sonora, um mundo mais vasto, com mais inimigos e chefes tão memoráveis quanto no jogo anterior. Esperamos uma ambientação que nos faça imergir na aventura, com objetivos que façam valer a pena a exploração máxima dos cenários e uma dificuldade trabalhada, inteligente, que nos desafie e nos mostre uma evolução real a cada cacete que a gente receba de um chefe, e nos presentear com isso tudo não é mais do que a obrigação de qualquer desenvolvedor de jogos!
Mas o que a gente recebeu? Preguiça. Em Salt and Sacrifice, a gente recebeu preguiça.
Preguiça não faltou em Salt and Sacrifice
Primeiramente, Salt and Sacrifice dá o fora da categoria Metroidvania porque o level design não existe: os mapas são construções genéricas não interligadas, acessíveis apenas por meio de um portal que fica no acampamento do jogo, que é onde podemos craftar armas e armaduras, upar e evoluir a nossa skilltree. Não existe nenhum tipo de teleport nas fases e, mesmo estando nos monumentos (que funcionam como as “fogueiras” da franquia Souls), só podemos voltar para o acampamento e mais nada.
Imagine que você está lá na casa do chapéu com aquele montão de Sal (almas aqui) e precisa urgente voltar ao acampamento para usá-las antes que o seu boneco se estrepe e perca tudo… Ok, você volta para o monumento mais próximo e de lá, vai para o acampamento, tudo certo! Só que quando você quer voltar pra “casa do chapéu”, você terá que andar até lá desde o início da área, algo irritante demais mesmo quando abrimos todos os atalhos.
Nestes mapas, caçamos os Magos, que são criaturas enormes que vivem sumonando inimigos e fugindo para locais cada vez mais remotos. Aí tem os inimigos comuns do cenário, outros magos que aparecem do nada para atrapalhar a nossa vida, armadilhas em todo lugar, e nós somos obrigados a ficar lá, lutando para sobreviver em meio àquela zona toda.
Uma hora o mago fica quieto em um lugar qualquer e a luta de verdade acontece: somos apresentados a um inimigo de stamina eterna, que ataca sem parar com magias e golpes de área e que, quase sempre, vai nos matar várias vezes com apenas 2 ou 3 hits até que a sorte nos abençoe e nos permita vencê-lo após dúzias de cambalhotas para as costas do maltrapilho e um monte de flechadas à distância.
E isso é o que vai acontecer nas 200 lutas contra magos que o jogador fará se quiser terminar o jogo, pois armaduras e armas são melhoradas com os itens que caem dos magos e seus mobs, o que nos força a “farmar” em lutas repetidas, exaustivas e irritantes contra magos que nem deveriam estar mais lá depois de derrotados.
O dano que recebemos é absurdamente alto e inexplicável. Não existe mais o parry nem a weapon art clássicos: foram substituídos por sistemas que não funcionam nem minimamente bem. Temos poções mas não servem pra nada, armas de arremesso e flechas que em suma, são a mesma coisa, dão o mesmo dano e tem o mesmo alcance.
O avanço na exploração das áreas se dá por meio de portas que se abrem à medida que vamos destruindo os magos… Sabe Mario 64, onde a gente precisa de tantas estrelas para abrir tal porta? É aquilo… Só que, em um game mais sério, um Souls Like, isso requer uma explicação e ela não existe. Simplesmente é assim e pronto, aceite!
E jogando por mais tempo, bem mais do que a categoria “jornalista” joga antes de analisar um game, percebemos o quão precária é a inteligência artificial aplicada aqui. Tudo é automático: se você atirar uma flecha em um inimigo de costas do outro lado da tela 3 andares pra cima de você, no momento exato que a flecha sair do seu arco, telepaticamente o fulano vai se virar e posicionar o escudo para se defender da flechada.
Isso sem contar que todos os magos e chefes temáticos, que existem sim, mas são poucos e com pouca ou nenhuma inspiração, possuem ataques programados para serem utilizados automaticamente de acordo com a sua ação na luta: atirar uma flecha ou recuperar a energia fatalmente fará o inimigo usar algum contra ataque automático mortífero.
Nem graficamente Salt and Sacrifice se salva: 6 anos depois, não existe o mínimo de evolução gráfica e nada que ajude na imersão. Tudo bem que temos aqui um estilo gráfico diferente em um jogo que deveria chamar a atenção mais pelo conjunto do que pelo visual, mas era de se esperar um algo mais, como uma vegetação mais viva com folhas caindo e árvores balançando com o vento, ou fumaça e labaredas pelo ar em etapas de fogo e coisas do tipo. E praticamente, o jogo só tem uma música: a que toca quando enfrentamos um mago ou chefe, e ela é ruim.
Algum chefe ou outro dos que enfrentamos sem aviso pelo caminho, como a “Matriarca Amaldiçoada pelo Ódio” e “Os Dois que permaneceram“, chegam a dar um vislumbre do que poderia ter realmente sido este game se ele bebesse sem medo da mesma fonte do seu antecessor, mas não rolou e o resultado acabou sendo uma obra que pega tudo de bom que existia no seu antecessor e joga no lixo em prol da tentativa de criar algo original, mas que falha de maneira desastrosa e não melhora em absolutamente nada qualquer aspecto do que vimos em Salt and Sanctuary.
Se você é muito fã de jogos de exploração 2D, pode até ser que você não se incomode tanto com as inúmeras falhas de Salt and Sacrifice, com a sua dificuldade injusta e desbalanceada e com o seu alto grau de repetição. Já eu… Eu queria mesmo era solicitar o meu rico dinheirinho de volta.
Fim
O slogan do antigo RetroPlayers ainda vale pra mim: “também to morto mas tô aí!”
E muito bem acompanhado =)