Se existem franquias que eu só joguei quando criança e nunca mais encostei os dedos desde então, uma delas certamente responde pelo nome de Shinobi. E não foi de uma hora pra outra não que resolvi jogar novamente os games do ninja branco da Sega, Joe Musashi… Na verdade, a história que me levou a jogá-los mais uma vez é a mesma do Shadow Dancer, e eu só mantive o rítimo ninja!
Empolgação é algo que cabe muito bem ao que eu estava sentindo após terminar Shadow Dancer a alguns meses atrás. O jogo do Hayate, filho prodígio de Joe Musashi, e seu cachorro mordedor de bandidos Yamato foi o ponto de partida para que eu voltasse a me aventurar no comando do ninja branco, e foi aproveitando este embalo que joguei novamente The Revenge of Shinobi, o primeiro real jogo do herói para o Mega Drive. E posso dizer que esta foi uma jogatina muito mais reveladora do que proveitosa, pois agora com o auxílio das benditas roms de múltiplas revisões, pude contemplar e entender aquelas aparições de inimigos bizarros e aquelas histórias bem curiosas de direitos autorais por trás deles, como o Batman e o Spider Man, entre muitos outros. Tem coisa pra caramba pra se falar sobre este game, mas vai ficar para outra hora, pois o assunto que eu quero tratar agora é referente ao jogo que detonei depois deste, um game tão surpreendente que eu não me conformo de não tê-lo jogado antes, e que eu passei a considerar como sendo o provável melhor jogo de ninjas que eu já joguei na vida, Shinobi III – The Return of Ninja Master.
Pensando bem, acho que foi até bom eu não tê-lo jogado antes, pois eu não sei se naquele tempo eu teria condições de enxergar e reconhecer o quão tecnicamente fantástico é este título. A evolução é absurda quando comparado ao capítulo anterior, basta jogá-lo por 5 minutos para se perceber o tamanho do salto que a Sega conseguiu realizar em relação a qualidade dos dois games. É coisa de dar nó na garganta, e depois neguinho ainda me pergunta o por quê de eu achar qualquer jogo novo da Sega um lixo… Pombas, como eu posso gostar de Sonic Generation e seus trilhos intermináveis e molas programadas pra te jogarem para um lado só logo depois de ter jogado Shinobi III?
Mas Sabat, você está exagerando heim! Você gosta é de pegar no pé dos jogos novos!
Não, caros amigos retroaventureiros, não é picuinha (tá, só um pouquinho vai), o negócio é que quando jogamos um game de jogabilidade relativamente boa, e depois pegamos um game mais novo que o dito cujo e nos deparamos com uma jogabilidade muito melhor, mais rica e evoluída, nós temos que aplaudir a produtora do game pelo trabalho, e isso definitivamente não acontece em Sonic nenhum enquanto eu canso de lembrar, relembrar, descobrir e desenterrar da tumba exemplos de como a Sega fazia isso com maestria no passado, e é claro, Shinobi III é apenas mais um destes muitos exemplos.
A alguns dias atrás li um texto escrito pelo meu amigo Celso, da Comunidade Mega Drive, que retratava uma situação que cabe perfeitamente ao que comentarei sobre a primeira fase de Shinobi III. No seu texto, o Celso relata o exagero dos programadores na hora de criarem tutoriais de comandos nos jogos atuais, como se nós jogadores fôssemos um bando de amebas incapazes de aprendermos por nós mesmos como realizar um pulo duplo. O resultado disso é que um simples ataque é antecedido de uma explicação detalhada de como realizá-lo, e a mesma coisa acontece repetidamente até que tudo esteja mastigadinho par o jogador. Evidente que hoje em dia, com jogos lotados de comandos e ações diversas por personagem, isso é algo necessário, mas o exagero existe, e é quando eu me deparo com uma etapa como a primeira de Shinobi III que eu reparo nestas coisinhas.
Logo de cara, ninjas nas árvores em uma altura que o pulo convencional não alcança, o que nos força a testar um pulo duplo precedido de shuriken que acaba revelando que Joe Musashi não esqueceu como se atira aquela saraivada de estrelas ninjas do jogo anterior. Mais a frente, um abismo dentro de uma caverna, e uma corda no teto mostra que podemos nos agarrar ali, revelando que agora ele sabe ir pra lá e pra cá pendurado igualzinho Hiryu Strider. E se o jogador for observador, notará um buraco no teto, e um pulo ali dentro revela que o ninja aprendeu a grudar nas paredes, o que torna possível agora realizar escaladas a locais secretos e caminhos diferentes. Isso se chama “ser intuitivo”, olhamos e percebemos o que é e o que não é possível de se fazer sem a ajuda de tutoriais ou de amigos palpiteiros. Neste mesmo caminho descobrimos que Joe agora corre com 2 toques no botão direcional, o que permite pulos enormes quando combinados os movimentos, e por ai vai. É possível aprender na base da pura intuição todos os movimentos de Joe já na primeira etapa do game, mas o aperfeiçoamento da utilização se dá com o passar das fases, onde a crescente dificuldade nos levará a escolher os melhores meios de se passar cada um dos desafios que o jogo nos propõe. Todos estes movimentos são executados com poucos toques de botão, tudo funciona tão bem ou melhor do que no jogo anterior, uma jogabilidade tão precisa e rápida que não deixa brechas para reclamações, fora o fato de ser um pouco trabalhoso “pegar” o tempo perfeito do pulo duplo, coisa que acontece com o tempo.
O level design do game é ótimo, daqueles que são um verdadeiro convite à exploração total da área em busca de vidas e power ups ao mesmo tempo em que permitem a elaboração de várias manhas e técnicas para atravessá-los. Algumas etapas são relativamente difíceis, e exigem dedicação para serem vencidas, outras só complicam até o momento em que a exploração termina, pois passamos a conhcê-las inteiramente e morrer se torna raro, coisa que a Sega fazia com maestria em seus tempos áureos, como em… tipo… Sonic né…
Variando a jogabilidade, a Sega tratou de criar também, fases onde Joe muda o seu estilão pula/bate para embarcar em modos mais diversificados de jogo, como a etapa onde o ninja precisa percorrer uma certa distância a cavalo e vai detonando meliantes no caminho, ou a que ele pilota habilmente uma prancha-a-jato em uma enceada repleta de inimigos. Uma das fases mais impressionantes do jogo é justamente uma dessas de jogabilidade diferente, onde Joe está caindo em um precipício e devemos guiá-lo pulando pelas pedras que vão despencando de modo evitar que o chão detone com a cara do ninja, e isso acontece em meio a um cenário lindo, lotado de camadas de profundidade que aumentam demais a sensação de queda livre. O conjunto todo é muito bem balanceado, nunca temos aquela manjada impressão de que estamos apenas repetindo ações ao longo de fases tecnicamente iguais, o que faz com que a aventura não se torne enjoativa em momento algum.
Mas é como eu sempre digo: nada é divertido se não for difícil, e alguns chefes de fase de Shinobi III sabem muito bem disso. Os primeiros são fáceis por possuírem padrões simples de ataque, mas com o passar das etapas, o caldo começa a engrossar e os caras se tornam verdadeiras pedreiras vivas. Junte a isso a existência de cenários bem complicados de serem vencidos, e até que se torne possível chegar ao último chefe e vencê-lo, muitos game overs serão vistos pelos jogadores. Aprender com perfeição todos os movimentos do ninja e a correta utilização deles é essêncial para se dar bem neste game, mas como é tudo muito bem elaborado e realizado, a longevidade do título está garantida, pois dificilmente o jogador não se sente desafiado a vencer aquelas etapas e chefes desgraçados, mesmo que para isso seja necessário jogar várias vezes a mesma fase. E esse é um ponto que considero muito importante em um game de ação: o poder que ele exerce sobre o jogador de mantê-lo ali no comando mesmo após os fatídicos reinícios ocasionados pelo Game Over. Em outras palavras, por que diabos é que você continua insistindo em vencer aquele game mesmo depois de ter se estrepado várias vezes consecutivas? Simples, meu caro amigo retroaventureiro, se isso acontece, é por que o desafio que ele propõe é bem elaborado o suficiente para te prender a ele, seja alto ou não. Shinobi III não será de jeito nenhum o game mais difícil de sua vida, mas será trabalhoso o suficiente para que a experiência de terminá-lo seja bem gratificante.
E no meu caso, ver aquele belo final foi muito mais que gratificante! O último líder me causou sérios problemas, ainda mais depois de ter de passar por uma etapa tão cabeluda quanto aquela última para só então, trombar o dito cujo… Os Game Overs foram doloridos…
Eu não esperava gostar tanto assim deste game. Comecei a jogá-lo simplesmente para manter a continuidade nas aventuras do ninja da Sega no Mega Drive, e terminei por me surpreender com aquele que se tornou, ao lado de Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins para PSx (que eu falarei sobre em algum dia vindouro), nada mais que o melhor game de temática ninja que eu já tive o prazer de jogar em minha vida. E não estou exagerando não, Shinobi III Return of the Ninja Master tem absolutamente todos os méritos para isso, desde gráficos e jogabilidade precisos, a uma trilha sonora no nível das mais bem trabalhadas que se pode ouvir no Meguinha.
Se eu não citei nenhum ponto negativo neste game até agora, é por que fora o fato de ele ser, ainda que com maestria, um game de plataforma como muitos outros que existem sem nenhum elemento original, Shinobi III não tem nenhum ponto realmente negativo: ele pega vários pontos positivos de outros jogos para criar um game excelente, daqueles que devem ser jogados por todo mundo que foi ou não fã da Sega nos anos 90. Se minha humilde opinião vale de algo, então eu recomendo fortemente que você, caro amigo retroaventureiro, vá tirar umas horinhas de folga para jogar essa pérola do tempo em que, pra variar, (eu não canso de repetir essa frase) a SEGA sabia fazer jogos de videogame.
Fim

O slogan do antigo RetroPlayers ainda vale pra mim: “também to morto mas tô aí!”
E muito bem acompanhado =)