Jogos de navinha nunca foram a minha especialidade. A paciência e o reflexo exigidos para que possamos nos dar bem em meio aquela chuva interminável de tiros que a maioria dos títulos desse estilo propõem é algo que definitivamente eu não tinha, principalmente a paciência. Alguns destes jogos nos testavam de tal maneira que só a habilidade e a decoreba não eram suficientes para contornar a frustração, e uma ou outra fabricante levava a dificuldade tão ao pé da letra que suas criações acabavam se tornando jogos terrivelmente chatos e irritantes, merecedores de serem arremessados em fogueiras perante seus programadores. Sim, estou falando de você mesmo Toaplan.
Difícil de desafiador é uma coisa, difícil de irritantemente chato é outra bem diferente. A Toaplan não sabia brincar, e também não sabia a diferença entre estes dois fatores, pois se soubesse, provavelmente ela ainda estaria viva. O mercado de games é implacável!
Eu também costumava ser implacável na década de 90, nenhum jogo passava pela minha mão sem que eu não conseguisse terminá-lo, e raríssimas eram as exceções que conseguiam me tirar do sério por irritação. Maldito Mario! Não o bigode, e sim, o meu amigo e ex-parceiro de jogatina que me obrigou a ficar com 2 jogos dele por 60 dias quando resolveu perder os meus cartuchos que eu havia emprestado para ele em troca. Lembram dessa história? Eu a contei na 14ª parte deste especial, quando descrevi minhas experiências com o excelente Sol Deace. Do outro jogo, eu vou falar agora, e ele é o motivo não só de eu ter chamado o Mario de maldito, como também é o de eu odiar a ogra da Toaplan hoje. Foi tarde!
Minha neurose com Hellfire começou logo que eu o coloquei no meu Megão naquela tarde de sábado. Bastou insistir um pouco para que eu percebesse que era melhor tentar o outro jogo primeiro… Mas foi um ato inútil, pois como já disse antes, eu não consegui por um bom tempo passar sequer da 2ª fase de cada um daqueles shmups desgraçados. Porém, o tempo foi meu amigo: foram dois meses até o Mario reaparecer com meus cartuchos, e devido a isso, tive tempo de sobra para poder jogar aqueles games, e quando percebi que a insistência me levaria longe em Sol Deace, acabei deixando Hellfire de lado. O resultado disso eu já contei: terminei Sol Deace e tive excelentes recordações enquanto o jogava novamente agora, depois de tanto tempo. Mas e quanto a Hellfire?
O que eu consigo me lembrar daquele tempo é que eu tentei jogar o tal game da Toaplan mais vezes, e fora isso… Bem, digamos que se eu fosse querer escrever um review me baseando só nos fragmentos de memória que eu ainda possuo, o texto iria falar de dor, um sarcófago, mais dor, esferas giratórias, dor, e mais nada. Então, nada melhor do que aproveitar que eu estava com os reflexos em dia após terminar Sol Deace para jogar novamente o Hellfire e assim, repetir a dobradinha da adolescência ao mesmo tempo que ia restaurando as memórias perdidas deste segundo jogo, não é mesmo? Na teoria, perfeito, mas na prática, funcionou como uma reprise de um filme bem ruim, com muita dor, sarcófagos e esferas gigantes.
Caros amigos retroaventureiros, bastou insistir um pouco para perceber qual era o motivo de lembranças tão escassas sobre o inferno que é jogar Hellfire, e a culpa, mais uma vez era da Toaplan. Empresa famosa por seus shmups para arcades, dizem que ela é a precursora do estilo Bullet Hell, coisa que eu discordo veementemente: a única coisa que a Toaplan fez em vida foi nos bombardear literalmente com jogos ultra difíceis, cheios de armadilhas, situações quase impossíveis de se ver alguma saída, mortes penalizadas de maneira sádica, e alguns bem vindos erros de programação que quando explorados, nos permitiam avançar bem em um ou outro jogo da fabricante, como é o caso de Truxton e sua bomba bugada.
Hellfire era mais um port de arcade que chegava em 1990 ao console da Sega, um port muito convincente e fiel ao original lançado um ano antes. Todos os aspectos do arcade foram muito bem transportados para os 16 bits do Mega Drive, como os gráficos sólidos, bonitos e bem construídos, e a boa trilha sonora. Só que como já é de nosso conhecimento, jogos de arcade são ultra difíceis devido a sua natureza comedora de fichas, e no caso de Hellfire, a fidelidade excessiva do port burlou a regra da “amenização da dificuldade”, o que de acordo com o ministério da saúde gamer, pode causar consequências graves a todas as partes envolvidas.
A jogabilidade é interessante e inovadora: nossa nave pode atirar para absolutamente todas as direções possíveis a partir de canhões selecionáveis ao toque de um botão, e é possível aumentar muito o poder deles recolhendo-se os itens de power-up de praxe durante as fases. A partir destes itens é que podemos também aumentar a velocidade da nave, ganhar vidas recolhendo pontos ou raros 1-ups, conseguir drones de auxílio, e até um escudo que nos permite levar uma pancada sem que nossa nave exploda, e tudo isso funcionaria bem demais se este fosse um jogo para seguir a linha Gradius ou R-Type, onde tudo é cadenciado e a estratégia vale mais que a decoreba. Infelizmente não é o caso de Hellfire: o jogo segue uma linha mais Thunder Force, onde inimigos de todos os tamanhos vão aparecendo sem aviso de tudo que é lugar, despejando projéteis certeiros em nossa nave que pra ajudar, possui uma área de colisão que parece ter o dobro do tamanho dela.
Em um jogos de navinha, como os mais velhos costumavam dizer, área de colisão é a parte da nave que determina se ela foi tocada ou não. Nos games mais atuais, ela é bem pequena e muitas vezes abrange só o cockpit, o que permite que os “pilotos” consigam desviar daquele mar de projéteis que cobrem a tela nos Bullet Hells atuais (onde efetivamente, nem 5% dos tiros que estão na tela oferecem perigo, é só pra parecer bonito e sensacional mesmo), mas no passado a coisa não era bem assim: o espaço que essa área ocupava nas naves muitas vezes eram maiores que as próprias, o que ocasionavam aqueles comentários revoltados do tipo MAS ESSE TIRO DO CA%$@#*& NEM ACERTOU!! Era algo comum na época, e geralmente não era resultado de ma fé dos programadores dos jogos… Provavelmente isso era mais proveniente de erros de cálculo ou falta de bom senso.. Bem, no caso da Toaplan, era má fé mesmo, pois todos os jogos dela eram assim: bastava a nave sentir a “presença” de algo passando de raspão para que ela explodisse inesperadamente, nos deixando com muita, muita raiva dos jogos.
Pois é, “De raspão” é um termo que praticamente não existe em Hellfire. A colisão é estupidamente alta, e pra ajudar, a nave é grande e inicialmente muito lenta, e em um jogo onde tudo aparece de supetão atirando em você, isso se torna mortal, não há escudo que resista. Mas até agora tudo normal, se a dificuldade fosse só isso, eu não estaria justificando todo o ódio adquirido pelo jogo e sua fabricante. Acredite, a coisa é muito pior do que parece.
Hellfire possui alguns fatores agravantes que não só multiplicam a dificuldade do game, mas também o deixam irritante a níveis astronômicos, a começar que o jogo é forrado de inimigos grandes que demoram pra morrer mesmo com a nave em seu estágio mais alto de poder de fogo, o que permite que os menores façam a festa atirando na gente, e tem muito mais: além do “morreu perde tudo” de praxe na maioria dos shmups, após o óbito em Hellfire nós recomeçamos o jogo de um local bem anterior àquele que morremos, ou seja, quanto mais você morrer, mais pra trás você vai! Isso é algo que só acontece em jogos da Toaplan (ou pelo menos eu nunca vi isso em jogos de mais ninguém), e é de uma insanidade tremenda! Já cheguei a avançar bem na fase, e morrer tanto que voltei ao início dela novamente.
Fora isso, sempre que morremos nossa nave retorna lenta demais, e o seu tamanho exagerado juntamente do poder de fogo inicial pífio torna o jogo muitas vezes impossível de ser continuado após uma morte. Pegar muitos speed ups mesmo que sem querer (isso acontece bastante) também é um problemão, pois a nave logo se torna incontrolável, e como não existe item de diminuir a velocidade, não tem como consertar isso sem morrer, e sabemos que morrer nesse game é um péssimo negócio. Falta dizer que as etapas são poucas, 6 apenas, mas são extremamente longas e cheias de sub chefes tão difíceis quanto os próprios chefes, daqueles que sentem cócegas com nossos tiros e um leve desconforto quando usamos o tiro especial, que por sinal, é o mais inútil que eu já vi em um shmup, simplesmente não presta pra nada e não te salva em situação alguma.
Em suma, tudo está contra você neste game, e é por isso que eu mais uma vez, fui vencido pela irritação. Foram horas e mais horas de jogatina que só me proporcionaram um stress monstruoso e uma desistência antes mesmo de alcançar a metade do game. Por quê diabos eu me lembrava de um sarcófago? Simplesmente por que isso é o chefe da segunda fase, um sarcófago que atira na nave de tudo que é jeito e quase não nos deixa espaço para manobrar, e eu havia chegado nele tantas vezes que a coisa ficou guardada em minha mente. E quanto às esferas gigantes? Sim, as malditas esferas eram o sub chefe da terceira etapa, o inimigo que eu não venci numa fase que me irritou tanto que mais uma vez, foi o meu limite, chega parei! Fiquei com tanta raiva deste game que quase desisti de continuar escrevendo o RetroEspecial Chuva de Tiros no Mega Drive. Confesso, para poder escrever esse capítulo, tive que ligar o emulador e descambar no Save State! Pensei ” já que a Toaplan jaz no inferno, ninguém vai se importar se eu usar um emulador pra ver o que tem depois daqui né?” Pois é, se eu não tivesse feito isso, eu não teria constatado o quanto este game é apelativo, irritante, e merecedor de queimar no inferno junto de todo mundo que o desenvolveu!
Mas vamos ser justos, o game possui ótimas musicas e um visual muito bom para a época, um trabalho que de forma alguma pode ser taxado de genérico. A nave é bonita, aquele “canhão giratório” dela da uma impressão muito incomum de movimento. Os tiros tem um efeito bem legal, as explosões são muito bem feitas também e a jogabilidade é ótima, então posso dizer que em suma, o que estraga o game é a sua dificuldade absurdamente exagerada. Curioso é que eu vejo na internet muitos reviews dando notas altíssimas a este jogo… Será que todo este pessoal que analisou essa pedreira foi mais longe que eu e conseguiu realmente se divertir com isso? Ou será que nem tentaram e já foram logo de emulador carregar save state um atrás do outro? O que eu sei é que eu sou um cara do meio retrogamer, que é onde estão os verdadeiros gamers hardcores, aqueles que insistem na repetição e treinam seus reflexos para isso, e mesmo assim, conheço pouquíssimas pessoas que realmente seriam capazes de terminar Hellfire sem trapacear.
Bem, são águas passadas, e o que me alenta agora é saber que o mundo está a salvo da Toaplan.
E eu também.

O slogan do antigo RetroPlayers ainda vale pra mim: “também to morto mas tô aí!”
E muito bem acompanhado =)