Olá amigos retro aventureiros! Como muito de vocês sabem, sempre fui muito fã da franquia Sonic the Hedgehog. Entretanto, teve um título da série que acabei deixando passar por muitos e muitos anos, justamente por não ter sido um jogo de fácil acesso. Estou falando daquele que é considerado por muitos jogadores das antigas como o melhor game da série, Sonic the Hedgehog CD, ou mais comumente falando, Sonic CD, para SEGA CD.
Quanto à concepção do jogo, o início do desenvolvimento de Sonic CD ocorreu em paralelo com Sonic 2 de Mega Drive. Enquanto a SEGA americana trabalhava no segundo título da franquia, a japonesa se responsabilizava pela versão que seria lançada em CD-ROM. Tanto é que os jogos possuíam algumas similaridades no começo do ciclo de desenvolvimento, mas no produto final acabaram ficando bem diferentes um do outro.
Outro detalhe importante é que, enquanto Sonic 2 tinha Yuji Naka no time de programadores, Sonic CD tinha como diretor Naoto Ohshima. Duas pessoas igualmente importantes para a franquia, já que eles que carregam os créditos pela criação do personagem (um como programador e o outro como artista).
Embora os projetos tenham começado quase que simultaneamente, o game foi lançado apenas no final de 1993, praticamente um ano após Sonic the Hedgehog 2. Dois anos mais tarde o jogo foi portado para computadores, aproveitando que o CD-ROM estava se popularizando na plataforma. Pois é, outros tempos.
Neste game surgem mais dois personagens importantes para a franquia.: a stalker simpática Amy, uma ouriço fêmea muito fã e apaixonada por Sonic; e um novo vilão e rival do personagem principal, conhecido como Metal Sonic. Este foi construído pelo maléfico Dr. Ivo Robotnik para tentar dar um jeito no ouriço de uma vez por todas.
Resumindo o que li do manual americano, Sonic e a Princesa Sally conversavam a respeito de Little Planet, um pequeno planeta que orbita Mobius e aparece no último mês do ano acima de Never Lake. O planeta possui pedras preciosas chamadas Time Stones que possuem poder sobre o tempo, Sonic pensou em dar uma passada por lá.
Logo percebeu que algo estava errado, pois as árvores altas do planeta haviam dado lugar à rochas, como se tudo estivesse sendo drenado. Adivinhem só: coisa do Dr. Robotnik, que está drenando o poder do planeta e deseja as Time Stones para dominar Mobius. Ele leva a Princesa Sally e foge para o pequeno planeta, enquanto lança sua mais nova invenção, o Metal Sonic, em direção ao nosso herói para atrasá-lo.
Agora, onde raios a Princesa Sally se encaixa nessa história e onde é que ela aparece no jogo eu não sei. Quiseram substituir a Amy pela Sally, já que o desenho do ouriço (também conhecido como Sonic Saturday AM ou Sonic SatAM) estava em alta naquela época e ela era uma das personagens principal da série. Besteira, mas tudo bem. Importante mesmo é toda parte das Time Stones e viagens no tempo.
Tanto é que, em uma das formas de alcançar o final bom, o jogador deve voltar ao passado em cada um dos dois primeiros atos de cada fase e encontrar e destruir a máquina geradora de robôs. Também é possível encontrar no passado o totem do Metal Sonic espancando animais inocentes (cruel, não?). Pera lá. No passado? Que história é essa?
Em determinados pontos da fase existem placas escrito Past ou Future (Passado ou Futuro, respectivamente). Ao passar por uma dessas placas, Sonic se torna capaz de viajar no tempo.
Para isso acontecer, ele deve atingir alta velocidade e se manter assim por alguns segundos, sem interromper. Se o marcador que aparece na parte de baixo da tela desaparecer, adeus viagem no tempo. E não adianta tentar voltar pra mesma placa, pois ela estará virada ao contrário (horizontalmente, não de ponta-cabeça) e não poderá mais ser utilizada.
Enfim, caso o jogador consiga cumprir com o objetivo, no final da fase é anunciado que ele conseguiu um futuro bom. A mensagem também é replicada no final do terceiro ato, após derrotarmos o famoso Dr. Robotnik. Ah, sim, os estágios são divididos em três atos, como no primeiro game da franquia. Se conseguir futuro bom em todos os atos, o jogador garante o final bom.
Limpar as fases no passado e ir aos tempos seguintes também faz diferença na jogabilidade. A música muda para a do futuro bom daquele estágio e o número de inimigos é reduzido drasticamente.
Em Sonic CD, o Spin Dash também foi incluído. Entretanto, a execução e o funcionamento dele são um pouco diferentes do que foi incluído em Sonic 2. O começo da execução é o mesmo, apertar pra baixo e depois algum dos botões. Porém, só manter para baixo segurado e soltar depois de um tempo já é suficiente para o ouriço sair rolando pra frente, em velocidade bem menor que estamos acostumados. Na versão remasterizada, é possível configurar qual Spin Dash queremos usar durante a jogatina. O “original” de Sonic CD ou o “original de verdade”, iniciado em Sonic 2 e usado em outros jogos.
Também existe outro movimento, o Peel Out. Funciona de forma parecida com o Spin Dash, só que segurando pra cima. A vantagem é atingir maior velocidade final quando o direcional é solto. A desvantagem é que Sonic fica totalmente vulnerável durante a corrida.
A física do jogo é basicamente a mesma ou pelo menos muito similar a dos jogos lançados para Mega Drive. Quando a isso só alegria, essa jogabilidade é a que a gente vive pedindo da SEGA e ela teima em não nos atender (não é, Sonic 4?).
Uma coisa difere bastante em relação a todos os games da franquia da época é o design das fases. Se você jogar os quatro Sonic the Hedgehog de Mega Drive, vai perceber que o level design destes jogos é bem parecido ou pelo menos possuem a mesma essência. Claro, cada jogo tem suas particularidades, mas no geral você consegue jogar todos eles em sequência sem estranhar. Agora, experimentem a mesma coisa adicionando Sonic CD.
Existem partes desconexas, argolas presas dentro da parede, sequência de subidas e descidas completamente diferentes do restante da série, passagens secretas em exagero, degraus e esteiras que ao meu ver não possuem o menor sentido, isso entre outras coisas. São totalmente fora do padrão. Não que isso seja efetivamente um problema, mas para muita gente vai causar estranheza. Que foi o meu caso, diga-se de passagem. Já os gráficos são impecáveis. A SEGA soube aproveitar o espaço proporcionado pela mídia para adicionar mais sprites de movimento, mais detalhes em cenários, entre outras coisas que chamam bastante a atenção durante a jogatina. É tudo muito bonito!
A parte sonora então é sensacional. Não depender da placa de áudio limitada do Mega Drive e poder contar com a tecnologia do CD deu muita liberdade para os compositores. Surgiram músicas com muita qualidade sonora. Tanto a trilha americana quanto a japonesa são espetaculares, inclusive nem parecem músicas de jogos de videogame. Não encarem isso como ofensa. Em breve eu opino sobre este ponto também.
A trilha sonora japonesa foi composta por Naofumi Hataya e Masafumi Ogata, que talvez sejam nomes familiares para vocês, pois foi a mesma dupla responsável pela trilha de Sonic 2 do Master . Já a composição da trilha americana ficou sob responsabilidade de Spencer Nilsen, David Young e Mark Crew, que já haviam composto para jogos do Mega Drive.
Como vocês observaram na história de Sonic CD, existem Time Stones, que meio que substituem as Chaos Emeralds neste título da franquia. E para obtê-las, vocês já sabem o que precisamos fazer, correto? Isso mesmo, Special Stages! Para acessá-los, vale o método tradicional do primeiro game da franquia: terminar o ato com 50 argolas e entrar no argolão logo após a placa de final de fase. E esses estágios são completamente diferentes de tudo que a SEGA já havia lançado na franquia.
Aqui surge a primeira tentativa de um Sonic com jogabilidade 3D. Enquanto o personagem corre loucamente, podemos pressionar os botões para pular, para baixo reduz a velocidade do personagem e ainda temos a liberdade de movimentar Sonic em 360 graus. O objetivo é destruir os seis UFOs, ou naves espaciais roxas que ficam vagando pelo cenário. Que droga será que eles usaram pra pensar nisso?
Tudo isso em um limite de 100 segundos. Esse tempo corre mais rápido quando o personagem pisa na água ou nas partes do chão que parecem “vazias” (basicamente pretas). Quando falta menos de 20 segundos, surge um UFO azul que aumenta mais 20 segundos se for destruído.
Importante dizer qual a função das Time Stones. Lembra aquele negócio de ter que voltar pro passado, procurar e quebrar o Metal Sonic valentão e a máquina de fazer robôs? Pois é, tem um jeito de evitar ter que fazer tudo isso. Obtendo todas as Time Stones, o futuro bom é garantido em todos os atos seguintes e, consequentemente, o final bom (mesmo não tendo conseguido outros futuros bons antes). Prato cheio pra quem não é tão aficionado em ficar procurando coisas.
Contando minha experiência com Sonic CD, até a semana anterior a este post eu só havia encarado o game pra valer uma única vez. Em 2012 joguei no Playstation 3 a versão remasterizada (ou HD) do jogo, do começo ao fim. Só recentemente resolvi encarar a versão original utilizando emulador e já pude observar algumas diferenças.
As principais novidades da versão HD são a possibilidade de escolher entre o Spin Dash de Sonic CD ou de Sonic 2 (já mencionado), a inclusão de Tails como personagem jogável (apenas sozinho), músicas editadas para que completem o loop (sem fade out), a possibilidade de escolher jogar com as músicas americanas ou japonesas e, logicamente, ajuste da resolução para caber nos televisores mais modernos e celulares. Entre outras diferenças sutis (ou não) nos estágios.
De qualquer forma, não havia jogado o original antes por não ter o add on do Mega Drive, assim como a maior parte dos brasileiros, pois aposto que poucos tiveram um SEGA CD ao longo da vida. Inclusive na época do lançamento do aparelho tinha muita que ainda estava encarando a geração 8 bits por questões financeiras. Nunca foi fácil para nós.
Anos mais tarde, em meados de 2003/2004, um rapaz que trabalhava comigo gravou pra mim a versão para PCs. Só que na época o jogo estava rodando sem som algum, nunca soube o porque e nunca tive paciência pra tentar descobrir. Passei batido também pela coletânea de PS2 / Game Cube que possui o jogo, lançada anos mais tarde.
Antes de prosseguir, vou adiantar a vocês que gostei muito de Sonic CD, muito mesmo. Consigo colocar o jogo em um Top 5 ou 10 da franquia, mas tiveram alguns pontos que acabaram me incomodando e eu gostaria de falar sobre eles.
Eu confesso que não gostei muito de como funciona o esquema de viagem no tempo. Ter que se segurar em alta velocidade e de repente “tropeçar” em uma elevação de cenário no meio do processo, perdendo a possibilidade de voltar para o passado ou ir para o futuro é um negócio altamente frustrante. Não dá pra dizer que faz parte do desafio ou algo assim, esta ideia é só ruim mesmo.
Acredito que seria muito mais interessante algum tipo de viagem no tempo automática. Poderiam ter focado em esconder melhor estas placas e transformá-las em algo tipo um portal entre os tempos. Achou, entrou, viajou. Fim. Adicionaria bastante à jogabilidade, pois se tornaria um jogo bem extenso, considerando que as pessoas passariam um bom tempo procurando pelos portais e depois pelos objetivos que precisamos destruir no passado.
Tanto é que na experiência com a versão remasterizada foi aquele negócio. Vi a primeira ou segunda placa escrito Past, tentei viajar no tempo, falhei miseravelmente e joguei o resto do jogo ignorando ou até evitando estas placas, não sabia para que serviam e não me interessei saber, queria é conhecer as fases. Fico imaginando se os jogadores da época não jogaram Sonic CD do mesmo jeito que eu, em especial crianças e adolescentes.
Resolvi jogar mais sério no emulador, mas no meio do processo acabei esbarrando em algumas mudanças de tempo e mais uma vez ignorei este sistema, definitivamente não tenho paciência com ele. Para ver o final bom, investi tempo nos Special Stages mesmo e peguei todas as Time Stones.
Outra coisa que me incomoda bastante é o level design um tanto quanto esquisito. Tem muita coisa que parece quebrada, outras que não fazem sentido e algumas poucas que eu não vejo graça. Claro que algumas ideias foram bem bacanas de ver ao longo da jornada. Muito provavelmente é algo pessoal meu, aposto que tem muito jogador que prefere as fases desta forma do que em outros clássicos do ouriço.
Existem mais pontos que me incomodaram. Quando ocorre uma viagem no tempo e você está com o escudo (ou campo de força), ele simplesmente desaparece no meio do processo e você chega na outra era sem ele. Por que diabos todo resto é mantido e só o escudo não? Pode parecer bobagem, mas quando me dei conta disso, fiquei bem irritado. Até porque estava focado em tentar as Time Stones, qualquer descuido e os planos iriam por água abaixo naquele ato.
Parem e pensem: qual o momento mais desesperador da franquia Sonic the Hedgehog que chega a ser um dos mais aterrorizantes do mundo dos games? Não leiam o próximo parágrafo até responderem o questionamento mentalmente.
Tenho certeza que vocês chegaram na resposta correta. Pois é, quando Sonic está se afogando dá um desespero imensurável. E talvez o maior motivo disso é a aquela bendita música que toca quando está próximo de acontecer. Concordam? Se eu estiver na rua e escutar essa música, acho que saio correndo gritando desesperado em busca de bolhas de ar saindo de alguma boca de lobo… OK, exagerei, mas vocês conseguem enxergar a importância dela pro momento, não?
Agora adivinhem só o que acontece em Sonic CD. Não toca música nenhuma. No máximo fazem alguns barulhos indicando que o processo está acontecendo. Parecido com o Master System. Mas estamos falando do SEGA CD, com todo poder que possuía. O que impediu eles de colocarem a música do inferno pra alertar a gente e aumentar o desespero? Até jogos modernos possuem remix dessa música. Sem falar que troca a música com alguns itens/power ups. A SEGA sabe o tamanho do vacilo, tanto que acabou incluindo a música na versão HD.
Por falar em sons que fazem falta, o som que toca ao ganhar uma vida extra também me incomoda demais. Ao invés de tocar música parecida com a tela de título, surge uma voz que supostamente é do Sonic falando “Yes” ou “Yeah” ou qualquer coisa parecida com isso. Todas as vezes que escutei isso na última semana resultaram em um palavrão como resposta. Eu sei, implicância minha, admito que é uma baita picuinha. Porém, talvez eu esteja traumatizado de escutar esse bicho falando nos jogos modernos.
Pra fechar, os Special Stages. Da forma como foram feitos, é bem complicado ter noção de profundidade. Vira e mexe você erra um UFO e cai direto na água, perde segundos preciosos e só passa nervoso. Conseguir as Time Stones envolve um pouco de sorte, e não vejo isso com bons olhos. Haja paciência.
Novamente, não me entendam mal, eu gostei bastante de Sonic CD, de verdade. Mas esses pontos me incomodaram pelo menos um pouco. Antes que vocês desistam de ler o restante do post ou já estejam com quilos de pedras nas mãos, vou parar de resmungar e falar um pouco sobre as fases do jogo.
Palmtree Panic
Começando como começam os clássicos da franquia, em uma área de floresta tropical. Tudo aqui é bem tranquilo, até a viagem no tempo. Encontrar as coisas para quebrar também. Até o chefe é a coisa mais fácil do mundo. Mas é a primeira fase, né? Momentos para nos acostumarmos com os movimentos novos do personagem.
Collision Chaos
Fase cheia de bumpers e flippers. É o que Sonic Spinball deveria ser, mas infelizmente só ficou no conceito. As coisas ainda continuam fáceis, o chefe é meio besta, mas no geral todos os atos são bem divertidos.
Tidal Tempest
Lembram da Labyrinth Zone do primeiro game da franquia? Então, é quase a mesma coisa, só que com um level design totalmente maluco. É difícil como toda fase da água deve ser, ainda mais dentro dos novos conceitos de Sonic CD. Como atingir e manter velocidade alta dentro d’água? E como procurar tranquilamente no Passado as coisas que precisam ser destruídas, com o risco de se afogar. Baita desafio!
Só faltou a música de afogamento mesmo. Por falar em música, a da fase é sensacional, a que mais gostei do jogo todo (versão americana). O chefe dá toda pinta que será uma “versão CD” do chefe da Labyrinth Zone, mas depois ele reaparece e é meio casca grossa. Diversão pura! Nem os slowdowns dentro d’água tiraram a diversão da fase. O estágio é um dos pontos altos do jogo.
Quartz Quadrant
A partir desta fase que eu começo a ficar encucado com o level design. A fase é meio confusa, quando joguei acabei nem me preocupando em voltar ao passado e procurar as máquinas, até porque eu mal consegui ir pro passado mesmo. A esta altura já é possível ter todas Time Stones, o que facilita as coisas.
O chefe é confuso também, mas quando saquei qual era a dele ficou até meio bobo. Ainda assim, tenho que concordar que é um dos pontos criativos do jogo e até abri um sorriso na hora que saquei o que deveria ser feito.
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Wacky Workbench
Se a fase anterior é meio confusa, esta daqui é uma bagunça completa. Eu prefiro me esforçar a passar essa fase o mais depressa que posso, não gosto nada do design dela.
Tem partes da fase que me sinto mais assistindo do que jogando, tamanha é a confusão de coisas te jogando pra cima e pra baixo. Eu precisei fugir da experiência o mais depressa que pude. Ainda bem que Sonic e velocidade combinam.
O chefe é… bem… não me divertiu, não ficou uma ideia muito legal. Sem maiores detalhes para não estragar a experiência de quem não jogou.
Stardust Speedway
São três atos de tirar o fôlego!
O primeiro ato é legal demais, o segundo é um pouco confuso, mas tem muito charme. A música é bastante interessante e se tornou clássica ao longo do tempo. Só que o melhor ainda estava por vir.
O terceiro ato tem uma das coisas mais épicas de toda a franquia: a corrida contra o Metal Sonic. É muito divertido, é desafiador! O jogador tem que ficar de olho em mais de um elemento, tem que ter reflexo, tem que pensar rápido. Uma pena que mais momentos como este não surgiram ao longo da série.
Pra mim é o ponto alto, faz valer a pena jogar Sonic CD.
Metallic Madness
Lembram da Scrap Brain Zone de Sonic 1? Tem muitos elementos dela em Metallic Madness, como plataformas girando e parando, plataformas que somem e reaparecem e algumas armadilhas malucas. O primeiro ato é diversão pura.
Os designers de nível voltaram a ficar sob efeito de alguma droga no segundo ato. Em alguns pontos ele é bem confuso, mas por alguma razão aqui não incomodam em nada. A melhor parte foi o mini Sonic. O personagem passa por um raio que o deixa pequeno, é muito bonitinho, vejam só.
No terceiro ato tem um mini puzzle envolvendo camadas de cenário, muito criativo. Logo em seguida uma batalha contra subchefes. Nada complexo, mas criativo também. E pra finalizar, a batalha final contra Robotnik. Bem complexa eu diria, meio que consegui terminar naquele esquema de ser atingido, aproveitar estar piscando e bater no oponente, pegar uma ou mais argolas e repetir o processo. Achei um pouco difícil, só não sei se eu que não tive paciência pra aprender o que tinha que fazer ou se a ideia era essa mesma.
Concluindo, valeu demais a pena ter encarado Sonic CD de cabo a rabo e conseguir o final bom, mesmo tendo dependido das Time Stones pra isso. Sem problemas, os jogos numerados da franquia também dependem de Esmeraldas do Caos, então por que não?
Na segunda jogatina (semana passada) fiquei muito mais entusiasmado do que na primeira, jogando a versão remasterizada. Não sei explicar o porque.
Consigo entender porque muitos dizem ser o melhor jogo da série, mas não posso concordar. Embora eu tenha notado que tecnicamente ele está acima de Sonic 2, ainda acho o jogo do Mega Drive mais marcante que o do SEGA CD.
As fases são mais memoráveis, não só pelo design quanto pela temática também. Sem falar que a trilha sonora combina mais com elas, mesmo que as músicas de Sonic CD sejam espetaculares nas duas versões.
Os Special Stages de Sonic 2 são mais atrativos, na minha humilde opinião. Vale para as brigas com o Dr. Robotnik, apesar de toda criatividade envolvida no jogo avaliado neste post. Ainda tem o Tails e o Super Sonic. A briga é muito boa, mas pra mim pesa mais pro lado do 2 do que do CD.
Tem uma coisa que não falei e preciso dizer aqui: as animações de abertura e de final, tanto o bom quanto o ruim, são muito bacanas. Quem dera a franquia tivesse se modernizado utilizando um caminho baseado nelas.
De qualquer forma, este é um jogo visto por muitos como cult e de certa forma até underrated, já que não foi jogado por muita gente pelos motivos que já mencionei. Inclusive acredito que isso faz muita gente defender o game como melhor Sonic já lançado. Sabem como funcionam as coisas.
Caçarola, ufa! Acabou! Provavelmente este foi o maior post que eu fiz aqui no Retroplayers. Esse jogo me trouxe tantos sentimentos que não consegui escrever de forma resumida, então deu no que deu. Eu espero que pelo menos alguém tenha lido até o fim.
Melhor encerrar. Obrigado a todos pela paciência, não esqueçam de opinar sobre o texto e o jogo nos comentários, podem escrever o mesmo tanto que eu no post se achar que devem.
Abraço para todos!

Velho caduco, fã de Sonic e seus jogos (menos o Boom, credo), viúvo da SEGA assumido e mestre absoluto das piadas ruins. Tem esperança de que algum dia surgirá um Final Fantasy Tactics novo tão bom quanto o primeiro.