“Péra lá, como assim? Como vocês se atreveram a acabar com os meus planos malignos?? Vou tocar o put%$#@ agora também!” foi o que disse o vilão BlackBall ao ser ressuscitado por uma seita cheia de assassinos e feiticeiros mau intencionados que querem, dentre outras coisas, infestar o Japão e o mundo de demônios e seres das trevas. Será que eles ainda não se tocaram que Madison e Crystal não precisam de muitos álibis para saírem metendo bala em monstros encapetados e ex-mortos inconvenientes?
Não demorou nem um pouquinho para a Vic Tokay perceber que as garotas de Battle Mania tinham potencial, e ao contrário do que a SEGA fez com o seu Arrow Flash, a gigante faz-tudo japonesa imediatamente começou o desenvolvimento de uma continuação para o game… A propósito, sabia que a Vic Tokay é realmente uma gigante faz-tudo? A empresa ficou relativamente famosa pelo desenvolvimento de games que cultivou entre 1986 e 1998, mais de uma década de trabalho muito bem feito de onde surgiram jogos como Decap Atack, Psycho Fox, Whip Rush e o cult Socket. Só que a Vic Tokai não faliu ou desapareceu como muitas outras… Ela apenas parou de fabricar games, fechou a sua divisão de jogos por julgar que não era algo tão lucrativo quanto os outros segmentos da empresa, e a vida segue. A Vic Tokay hoje é uma gigante na indústria de telecomunicações japonesa, e é parte do Tokay Group, um gigante maior ainda que meche com tanta coisa que eu nem vou perder tempo relatando, você que pesquise!
Voltemos então à finada parte da empresa que nos interessa, caros amigos retroaventureiros, pois foi de lá que surgiu uma das mais espetaculares continuações que uma franquia para Mega Drive poderia querer receber: Battle Mania Daiginjou. Como eu vinha dizendo, a Vic Tokay imediatamente começou a produzir a continuação do game das moçoilas voadoras, um processo de desenvolvimento que durou mais ou menos um ano e meio até o lançamento do título, e que titulo!
Não é sempre que isso acontece, considero até que na maioria das vezes que presenciamos essa situação, a continuação acaba se revelando sempre algo inferior ao original, mas felizmente, com Battle Mania Daiginjou não foi o caso: o game era superior ao original em absolutamente tudo, isto considerando o fato de que este original já era um game muito bom. Daiginjou começa 3 anos após os acontecimentos do primeiro game, tudo está as mil maravilhas no Japão, e as mercenárias heroínas Madison e Crystal ainda gozam dos privilégios obtidos com os serviços prestados à nação. É quando a “Ghost Wail Cult”, a verdadeira cabeça por trás do sequestro do príncipe no primeiro jogo, resolve se mostrar: uma seita de feiticeiros e assassinos que querem conquistar o mundo povoando-o com seres encapetados, e o cartão de visitas dela foi a ressurreição de BlackBall, que novamente começa a tocar o terror na terra do Sol nascente. Mais uma vez então, Coronel Patch recruta as garotas voadoras, e elas terão não só que detonar de novo com o seu antigo inimigo, como também deverão chutar a bunda de todos os poderosos integrantes da seita.
Daiginjou é maior, mais bonito, mais frenético, mais legal de se jogar, mais difícil, e mais gostoso de se ouvir. Não bastasse o fato de que a Vic Tokay já havia acertado em cheio no primeiro game quando decidiu usar aquele estilão animê descontraído e amalucado, em Daiginjou ela conseguiu repetir a dose com uma pitada notável de evolução. Tudo que caracteriza a franquia das garotas foi mantido, só que muito melhor, da qualidade das cut cenes, que foram feitas agora com uma arte muito mais caprichada, aos sprites remodelados das moçoilas, que agora estão muito mais bonitos e animados. Os gráficos, mesmo que ainda não alcançando o patamar dos melhores jogos do console, receberam um tratamento de primeira linha, cheios de efeitos especiais de rotação, zoom e paralax que dão aquela profundidade característica aos cenários e contribuem muito para que o game se torne muito mais dinâmico, pois os inimigos do jogo, que estão mais abundantes, perigosos e maiores do que nunca, parecem mais perigosos ainda quando são bem animados com estes efeitos. E pode esperar a mesma variedade maluca de inimigos que vimos no primeiro jogo: a caracterização dos meliantes continua tão doida quanto! São aberrações mecânicas dos tipos mais bizarros e que você, caro amigo retroaventureiro, certamente vai adorar destruir.
Sim, vai adorar mesmo, e a culpa é todinha da jogabilidade, que ficou simplesmente o máximo: a Vic Tokay evoluiu brilhantemente o estilo One Way Shot do primeiro game adicionando os modos Two e Eight Way Shot, o que respectivamente quer dizer “Madison mandando tiros em 1, 2 e 8 direções”. Eu explico: no Battle Mania original, Madison atira para a direita apenas, enquanto Crystal pode alternar entre direita e esquerda, este é o modo original batizado de One Way Shot. Em Daiginjou , existe o Two Way shot, que quando selecionado, permite que Madison também alterne seus tiros entre direita e esquerda igual a Crystal, o que ajuda muito na hora de concentrar tiros para um lado só, bastando para isso apenas parar de atirar e virar a garota para o outro lado com o direcional. Já o Eight Way Shot permite que Madison atire pra tudo que é lado, inclusive para as diagonais! É tipo o modo profissional do negócio, e quando dominado, facilita demais a coisa toda principalmente nas últimas etapas, onde a dificuldade aumenta muito. O droid de ataque continua sendo escolhido antes de cada etapa e continua desferindo poderosos ataques quando utilizado, e agora também possui três opções de posicionamento: da pra deixar ele no estado normal acima das heroínas atirando pra direita (ênfase no ataque), no mesmo lugar só que atirando pra esquerda (ênfase na retaguarda), ou girando em volta delas (ênfase na defesa). Eu particularmente prefiro a posição original, mas o jogador pode escolher a que mais lhe agradar e depois sair destruindo tudo!
É tanta coisa que chega a ser até um pouco complexo, mas sem dúvida é o ponto alto do game. Dominar os modos de ataque é algo imprescindível para se avançar em meio ao mundaréu de inimigos que aparecem loucamente na tela querendo esfolar as garotas, ainda mais se levarmos em conta que agora são 9 etapas para serem vencidas ao invés das 6 do primeiro game, mais longas, com mais inimigos, e com mais subchefes desgraçados pelo caminho. Sim, o jogo é moderadamente difícil, o esquema de uma vida única permanece, e se o contador de energia chegar a zero, é Game Over na cara e só resta usar um dos poucos Continues para diminuir a dor da derrota. Claro, como todo bom shmup que se presa, a decoreba faz parte, mas ela vem naturalmente na base da tentativa e erro que as longas, porém prazerosas etapas vão lhe proporcionar.
Geralmente eu não costumo falar de trilha sonora, mas quando elas são boas o suficiente para não desgrudarem de nossas mentes após aquele período de jogatina, é por que elas merecem serem citadas, confere? É por isso que vou falar que as musicas de Battle Mania Daiginjou são um verdadeiro chiclete desde a sua abertura até o encerramento, composições muito bem feitas e empolgantes que só não estão definitivamente entre as melhores do console por que algumas delas parecem terem sido desenvolvidas para serem ouvidas com bastante GRAVE, e todo mundo sabe que o Mega Drive peca bisonhamente nesse requisito. Assim, o AGUDO sai perfeito, e onde deveria existir um grave, fica um som chiado estranho que da a impressão de que o cabo de áudio está meio detonado. Atrapalha? Um pouco, mas não compromete a qualidade das composições.
Battle Mania Daiginjou é um daqueles games que surpreendem demais, que chegam devagarzinho e de repente, se tornam um de nossos favoritos da categoria. O seu ritmo constante é responsável pelos vários momentos em que achamos que finalmente atingimos o fim das etapas para só depois percebermos que ainda tem mais uma ou duas bizarrices metálicas ou demoníacas para serem destruídas pela frente, e a variedade de cenários e de suas características juntamente a uma dificuldade desafiadora na medida certinha, criam algo que nos instiga a querer jogar repetidamente aquelas etapas até que consigamos vencê-las, e convenhamos, não é todo shmup que consegue isso. Comigo foi assim! Não conheci esse game na época, mas me diverti como nunca enquanto o jogava via emulador durante o meu desbravamento pelos jogos do console ainda desconhecidos por mim, e foi uma jogatina, digamos, totalmente viciada e cheia de recomeços até que eu conseguisse finalmente chegar ao verdadeiro último chefe do game, após muitas escapadas por caminhos tortuosos e falsos chefes finais. Recompensador demais!
É realmente uma pena que o game nunca tenha sido lançado fora do território nipônico. A versão ocidental estava até cogitada para um lançamento europeu, onde se chamaria Trouble Shooter Vintage, mas isso é algo que nunca aconteceu e não se sabe ao certo os motivos, uma vez que a Vic Tokay ainda continuou desenvolvendo e localizando games por mais cinco anos.
Se você puder, caro amigo retroaventureiro, faça um favor à sua existência gamer e jogue este game, principalmente se você for fã de animes, mechas, robôs gigantes e garotas voadoras fortemente armadas.
O slogan do antigo RetroPlayers ainda vale pra mim: “também to morto mas tô aí!”
E muito bem acompanhado =)